Google I/O 2010, den první
Protože Google APIs a Android jsou naší doménou (spolu s Google ČR jsme už připravili hafo zajímavých aplikací nejen pro Google Maps), ani letos jsme si nemohli nechat ujít největší Google event pro vývojaře – Google I/O 2010. Pavel, Michal a letos i Pavol se vydali za velkou louži, přímo do centra San Francisca, aby zjistili co na nás Google chystá a na jaké novinky se můžeme v nejbližší době těšit.
V tomto blogpostu se pokusíme stručně a úderně zachytit na co zajímavého jsme během prvního dne konference narazili.
Keynote
- dnes zatím žádné opravdu velké a překvapivé announcementy, spíše několik menších užitečných vylepšení a novinek
- zítra prý budeme překvapeni, už se na to moc těšíme :)
- Google opensourcuje VP8 video codec (jak už před nějakou dobou slíbili) = next step pro video v HTML5
- oznámen WebM projekt, který bude prosazovat nový otevření formát pro multimedia na webu (více na http://www.webmproject.org/about/) …VP8 + Vorbis (pro zvukovou stopu)
- bohužel to vypadá, že jedna ze zítřejších novinek bude Flash pro Android, chjo
- hodně povídání okolo HTML5 (krom jiných také od Adobe – že by se konečně chystali zahodit Flash a zaměřit se raději na tooly pro HTML5? :)
- počínaje dneškem, Google Wave už nebude jen na pozvánky, může se do něj příhlásit kdokoli
- Wave bude brzo k dispozici i v Apps na vlastní doméně (na to už chvíli čekáme a moc rádi vyzkoušíme)
- připravuje se Chrome Web Store – marketplace webových aplikací (neboli “iTunes for webapps”)
- oznámeny Google App Engine for Business – brzy padne jeden z velkých argumentů proč AE nepoužívat – speciální verze AE bude mít krom jiného SLA (garantovanou dostupnost)
Maps
- Street View in maps API v3
- uz nejen flash, ale i HTML5 canvas 2D a WebGL (automaticky detekuje co z toho browser umi a vybere nejlepsi variantu)
- funguje i na mobilu!
- zatim iPhone + iPad
- chystá se nová možnost pro placení Google Maps Premier – “OEM” verze, určená pro menší aplikace (podrobnosti za pár týdnů)
Android
- vrtulníček ovládaný pomocí androidího telefonu – článeček zde: http://www.svetandroida.cz/zajimavosti-z-io-ar-drone-201005
- zítra nas čeká vypuštění Air pro Android (jen nevím jestli to je dobře nebo špatně :)
- Samsung letos vypustí telefon Galaxy S, který vypadá jako věrná kopie iPhone (nejen hardware ale i UI)
Others
- chcete používat na webu některý z hezčích fontů? Není nic jednoduššího nez Google Font API – http://code.google.com/webfonts
- Bulkloader – nastroj na migraciu dat medzi AppEngine Datastorom a lokalnym CSV suborom alebo SQL databazou
A na závěr ještě podrobnější zápisky ze tří zajímavých přednášek.
Google Storage for Developers
- ukládání dat do Google infrastructure skrze RESTful API (http://code.google.com/apis/storage/)
- “cloud-based binary object store”, podobne Amazon S3 alebo Microsoft Azure
- admin UI umoznuje drag&drop upload suborov vdaka HTML5
- jednoducha sprava objektov/suborov z UNIX prikazovej riadky
- priklad (kopirovanie suboru z Google Storage na S3): gsutil cp gs://foo/file1.txt s3://bar
- Google poskytuje tri samostatne sluzby na ukladanie binarnych dat (Google Docs, AppEngine Blobstore API, Google Storage)
Writing real-time games for Android redux (Chris Pruet)
- poznatek: Real-time strojový přepis řeči Chrise Prueta na display před námi je fakt působivý – Chris mele jak o dušu a přesto je přepis prakticky bezchybný.
- Výstup z cross-device development srovnávacího grafu OpenGL her na Androidu: Liquid, Droid, Nexus one, Xperia – na těchto modelech lze dosáhnout wow zážitku mnohem snáz. První generace telefonů (Magic, G1) má jednoduše slabý výkon.
- Chcete stále renderovat i na starších telefonech? Zjednodušujte – podle výkonu devicu snižujte úroveň detailů, výsledky můžou být znatelné přestože výstup stále vypadá obstojně.
- Osvědčené praktiky pro výkon Vašich mobilních 2D/3D game-like aplikací:
- používejte VBO (http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_Buffer_Object)
- pokud chcete používat NDK jenom kvůli posílání dat OpenGL, nedělejte to, výkon nezískáte (pozn. přepínání Dalvik a native kontextu je drahé na instrukce)
- pokud připravujete pouze jednoduchý 2D kousek (aplikaci) – netrapte se s OpenGL
- Chris většinu věcí demonstroval na hře Replica Island, kterou najdete včetně zdrojáků zde: http://www.replicaisland.net/… o hře mluvil už vloni na IO a z “už je skoro hotová” nakonec všel release až dnes v březnu
- Poučení z úspěšných her v marketu. Nepodceňujte podporu pro starší zařízení, nezapomeňte k placené verzi připravit také ořezanou verzi zdarma.
- Nepodceňujte data Vaší aplikace. Chris kvůli vyladění levelů v Replica Islandu napsal jednoduchý server-side kolektor míst ve hře, kde uživatelé failnuli, následně si vygeneroval heatmapu nad daty levelu a podle toho doalďoval levely
- Linky:
- http://code.google.com/p/apps-for-android/ … sampliky, kterými je dobré se prokousat než začnete programovat OpenGL hry na Androidu
- http://www.replicaisland.net/
- http://bit.ly/c5nm4w … Wave s průběhem přednášky
Android UI design patterns
- Android UI tým odporučuje těchto 5 základních patternů
- Dashboard – sdělení, co můžu v aplikaci používat a co je v ní nového. Můžu okořenit animovaným backgroundem
- Action Bar – pod status barem s nejdůležitejšími akcemi
- Search Bar – searchbat umísťovat konzistentně na vrcholu obrazovky
- Quick Actions – v podstatě vizuálně zkompaktněný obsah long-press dialogu. Neruší tolik kontext UI. Vyvolávání přes single click na určitý prvek
- Companion Widget – úzké spojení s aplikací. Měl by obsahovat nejdůžitlěžitější use aplikace nebo alespoň přímé propojení na něj (u Twiiteru – čtení twitů a tlačíko na přechod k vytvoření Twitu)
- Všechny doporučované koncepty naleznete v novém Twitter klientovi, na kterém spolupracovat Chris Nesladek z Googlu



To su same interesantne informacie…